ドラッグオンドラグーン3(DOD3) ヨコオタロウさん対談記事など色々まとめ

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アルティメット ヒッツ ドラッグ オン ドラグーン  アルティメット ヒッツ ドラッグ オン ドラグーン2 -封印の紅, 背徳の黒-
アルティメット ヒッツ ドラッグ オン ドラグーン
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DOD3の発売が決定してから、ヨコオタロウさんのインタビュー記事や、「ドラッグオンドラグーン1(DOD1)」「ドラッグオンドラグーン2(DOD2)」の回顧記事がファミ通と電撃ONLINEに掲載されていたので、まとめます。



まず、「DOD」ってどんなゲームなのと言う方にはこちらの回顧記事をオススメします。
→【初代『ドラッグ オン ドラグーン』が秘めた狂気の深淵を暴く――10年前、プレイヤーに絶望と歓喜を与えた問題作の根源とは?】
→【『ドラッグ オン ドラグーン2』が描く愛と狂気の終着点――紅と黒が交錯する『DOD2』の存在意義(レゾンデートル)を見つめ直す】
記事を読んでみると、それぞれのキャラが持っているコンプレックスが生々しいです。ヨコオさんのゲームは、こんなタブーだらけの設定で良く企画を通せたなーと関心しますねー。ストーリーが気になって、今すぐプレイしたくなります。
そうなると、自分のPS3に互換機能が付いていないことがかなり悔しいですねー。PS2本体を新たに買おうと思っても、生産中止になってから高騰してますので中古を探さないといけないのが辛いです・・・。
DOD3の発売前までにアーカイブスが来ない場合は、本体購入を考え用と思います。薄型の状態良い物が見つかればよいのですが。
続いては、ヨコオさんの対談記事。インタビューが大嫌いとのことで、内容も普通の対談というよりもぶっちゃけトークになっている感じです。こちらのファミ通記事は比較的大人しめです。
→【結果的に新情報満載 『ドラッグ オン ドラグーン3』開発者インタビュー】
内容を抜粋すると、
・ヨコオさんの中では「NieR」が「ドラッグオンドラグーン3」
・はじめに企画を提案した当時は、社内でライト向けが求められていた影響でボツとなった。
・いきなり「DOD4」で行く案や現代で女子高生とドラゴンとの話という企画もあった
・ゼロの花は、ヨコオさんの提案ではなくキャラクターデザイナーの藤坂さん考案
・「DOD1」より過去の時代となるため、新規ユーザーにも違和感ない作品を目指している
・ウタウタイはバトルでも重要な要素に。最初の案ではアイドル設定だった。
・戦闘は一人ではなく仲間がいる。
・ウリは続編ビジネス(一定の販売数が見込めるとか)
・キーワードはムチャクチャ
記事の中で柴さんが、「たしかに一般ユーザーをターゲットにしたソフトは縮小傾向にあります。ですので、あえて誤解を恐れずに言うならゲームユーザーはむしろ増えており、ライトなゲームをたまにプレイするユーザーが減っているだけだと思うんです。」って仰っているところがあって、これには自分も同意見です。
ここで言うゲームユーザーは「コア」なユーザーの方を指しているのですが、自分の周りでもコアユーザーは結構多いです。ソーシャルゲームでは満足できない人は一定数必ずいて、年をとってもゲームをやり続けるので結果的に自分らの世代が60歳を超えるまでは、自動的に増え続けるのかなーとなんとなく思っていました。
話がそれました、個人的に「現代で女子高生とドラゴン」の「DOD」やってみたいです。
もう一つの対談記事は、電撃オンラインの座談会をまとめたものです。かなり長いインタビュー記事となっていて、こちらはお酒が入っていることもあり、相当ぶっちゃけてます。
→【『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ居酒屋座談会 with ヨコオタロウ on 仏滅。聖地・新宿で語られる『DOD』ぶっちゃけトーク】
→【『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ座談会でヨコオタロウから飛び出す過去作の衝撃的真実…『DOD1』のアレは神様じゃない!?】
→【『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ座談会、佳境へ。ヨコオタロウが暴く『DOD2』安井ディレクターの心の闇&『ニーア』反省話】
→【『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ座談会は終始ヨコオタロウ節が炸裂。ラストオーダー直前に語られる『DOD3』のボツネタとは】
「ドラッグオンドラグーン」の開発秘話はもちろん、「取材メディア論」や「理想の妹象」など内容は多岐にわたっています。是非、元記事を読んで頂きたいのでヨコオさんのカンペだけ引用させていただきます。ちなみにインタビューが何故嫌いかについては、こちらのヨコオさんのブログを見ていただければ理由がわかります。→ヨコオタロウの日記

【『DOD』座談会 質問状とその返答】
Q:そもそも『DOD1』という作品はどのようにして生まれたのでしょうか? 開発秘話を教えてください。
A:キャビアのプロデューサー・岩崎さんと、スクエニのプロデューサー・柴さんが、何かの飲み会で出会ったのが最初だと聞いています。キャビア内に『エースコンバット』を作った関係者がいたので、スクエニさんに「ドラゴンのフライト物どうですか?」と聞いたところ、やりましょう、となったとか。ヨコオが参加したのはこのあたりからです。でも、開発の途中で『真・三國無双』が流行したので「これを入れよう」と柴さんが主張し、フライトものと無双ゲーが混ざった形になりました。
Q:開発スタッフの合宿が行われたとのお話も聞きましたが?
A:合宿所に行く途中の下田にカニの美味しい店があってびっくりしました。
Q:『DOD』が、これだけファンを惹きつける要因はなんだとお考えですか?
A:知りません。
Q:名取さん(※)が担当されているシナリオや、あの愛すべき狂ったキャラ、世界観は、ヨコオさんの頭の中でどれくらい固まっていたものなのですか?
A:作りながら考えましたが、『DOD1』の時は“キャラ”、“設定”、“オチ”を考えたあと、ほとんど名取さんにお任せしました。とにかく暗く残酷なようにしてくれ、とお願いした記憶があります。名取さんはフェアリーのような汚いセリフを書くことについて「つらすぎる」みたいな感想をおっしゃっていました。
※名取さん:名取佐和子氏。ゲームシナリオライター・小説家。『DOD1』の他、『テイルズ オブ エターニア』や『ニーア』のメインシナリオも手掛けている。
Q:兄妹の禁じられた恋や、レオナールのペドフィリアなど、各所にインモラルな設定が盛り込まれている意味は?
A:中途半端に普通なモノを作っても、『FF』や『ドラゴンクエスト』に勝てるわけはありませんから。あらゆる点で暴投した結果が、ああいうことになっているんだと思います。当時、妹が12人とか出てくるアニメがあったので、パクッて妹がいっぱい出てくるエンディングを作ったりしました。でも、関係者がついてこれなくて、いくつかの要素はボツにさせられました。“マナが高速回転する”とか“ゲーム画面のポリゴンがぶっ壊れる”とか、浜●●●みが出てくるとか。
Q:ヨコオさんの性癖や願望を反映したキャラは登場するのでしょうか?
A:僕はノーマルだと思います。自分で言うのもアレですが、僕のゲームは本当に暗いのではなくて、ファッション鬱なゲームだと思います。
Q:各キャラの名前の由来について教えてください。
A:『ドラゴン1』の時は、「主人公側を悪魔の名前にしてやれヒッヒッヒ」くらいにしか考えていませんでした。ただイウヴァルトは“ジン”って名前だったんですが、岩崎さんだかが「もっとややこしい名前の方がいいね」って言って、そうなった記憶があります。
Q:数多くの武器を登場させた理由は? また、ウェポンストーリーが盛り込まれた経緯と、シナリオを執筆したスタッフについても教えてください。
A:あれは“RPG感”を出すための苦肉の増量で、適当にいろいろな人が書いています(たしか柴さんも書いていた)。僕も半分くらいは書いたと思いますが、どれを書いたのかはよく覚えていません。覚えているのは“草原の竜騎槍”くらいです。
Q:どんどんプレイヤーを絶望させていくという、かつてないコンセプトのマルチエンディングは、どのような経緯で生まれたものなのでしょうか?
A:特に何も考えていません。ちなみに、僕はすべてがバッドエンドだとも思っていません。ただ、最後の敵は「ゲームプレイヤーにとって最もつらい、想像を絶する状況とはなんだろう?」と考えて作りました。
Q:名曲『尽きる』はなぜファンに愛されているとお考えですか?
A:他の曲が聴くに堪えないからじゃないでしょうか。某誌さんのクロスレビューの初稿にもそう書いてありました。
Q:“新宿”での戦いを考えた経緯と、あの戦いの結末を開発スタッフに理解・納得してもらうためのプレゼン術についておうかがいしたいです。
A:最後のほうまで見せませんでした。見せた結果、柴さんはものすごく嫌がっていましたが、岩崎さんがゴネ押ししてくれました。たしか「『SILENT HILL(サイレントヒル)』でも、宇宙人的なオマケENDがあったけど、そのくらい軽いお遊びですよハハハ」みたいな感じでとおした、って言っていた気がします。
Q:ヨコオさんが印象に残っているシーンはどこですか?
A:最初のステージが、薄暗い黄色の曇り空なんですが、スクエニさんから「青空にしろ」って言われて。かたくなに拒否してたら「アイツ(ヨコオ)を外せ」と何度も言われました。これまた、岩崎さんがなんか大人の交渉をしてごまかしたらしいですが、あの時に辞めていたら、『ドラゴン』シリーズも違ったものになっていたのかもしれません。
Q:ピーター氏や唐沢寿明氏らをキャスティングした理由とは?
A:柴さんが有名人を使いたがった結果……な気がします。当時は「東スポに載りたい」って言っていました。
Q:『DOD』の開発スタッフってどんな人たちなんですか?
A:ディレクターが開発陣のことを語るのって胡散臭くないですか? 少なくとも僕はそうなんですけど。
Q:『DOD2』の物語を振り返ると、シリーズの正史は『DOD1』のAエンディングがベースになるのでしょうか? また、『ニーア』ではEエンディングが正史扱いと考えてよろしいですか?
A:『ドラゴン』の世界(『ニーア』の世界)は、分岐するパラレルエンディングです。なので、どれが正史というわけではありませんが、『ニーア』の世界は『ドラゴン1』のEエンドからの分岐になっています。こうした多世界に至る分岐については『ドラゴン3』で少し触れているのですが、なぜこういうパラレルワールド化したのかという根本原因については、あえて説明していません。振り返ってみると、岩崎さんに「『ドラゴン』は一作で終わる内容で考えて」と言われたので、続くことを一切考慮しなかった、その呪いみたいなものですね。それに、『ドラゴン』と『ニーア』は世界を救う大きな物語ではなく、小さな群像劇ですから、世界の謎そのものを解くことを物語の主眼にしていません。設定の説明不足が気になるんだとすれば、それはむしろキャラクターの魅力不足であることが反省すべき点だと考えています。

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